Warcraft, un monde en perpétuelle évolution

Cet article portera sur l’univers de Warcraft, vaste sujet s’il en est. Il n’a pas pour but d’être exhaustif et ne brossera qu’un portrait général de l’univers. D’autres articles viendront le compléter.

 

Tout d’abord, qu’est-ce que Warcraft ?

 

Warcraft est le nom que l’on attribue à l’univers créé par la société Blizzard Entertainment, cela regroupe des jeux vidéos (des RTS, des MMORPG, un jeu de carte), mais aussi de nombreux livres, qu’il s’agisse de romans ou de recueils d’illustrations, des musiques, un jeu de plateau, un jeu de rôle, des mangas, etc. En bref, il s’agit d’un univers imposant, mais comment cela a-t-il commencé ?

 

Au commencement, les développeurs créèrent le RTS.

Tout commença en 1994, quand la très jeune société Blizzard Entertainment sortit son premier RTS, Warcraft : Orcs and Humans, un jeu mettant en scène un conflit entre des humains et des orcs, ces créatures fantastiques que l’on retrouvait déjà dans d’autres univers, et pour cause : les développeurs s’étaient inspirés de Donjons & DragonsLe Seigneur des Anneaux et Warhammer (sur lequel vous pouvez trouver un article écrit par un de nos charmants auteur ici : Warhammer et son rapport à la littérature). Le gameplay quant à lui fut largement inspiré par Dune 2 de Westwood Studios, sorti en 1992. Le premier jeu fut un réel succès et il fut suivi de deux autres opus, Warcraft 2 : Tides of Darkness (qui s’accompagna d’une extension, Beyond the Dark Portal) en 1995 puis Warcraft 3 : Reign of Chaos en 2002.  Au travers de ces jeux le background prit de plus en plus d’ampleur, on ajouta aux orcs des nains, des trolls, des elfes, des ogres, des dragons, des morts-vivants, en somme tout ce qui fait un bon univers fantastique. Peu à peu Warcraft se détache des autres et se créé son propre background, qu’il approfondie à chaque opus.

 

Vous reprendrez bien un peu de littérature ?

Toutefois il faudra attendre 2001 pour voir le premier livre en lien avec l’univers, celui sera écrit par Chris Metzen, un membre éminent de l’entreprise, et s’intitulera “Warcraft : Of blood and honor”. Rompant avec l’image instaurée avec le premier RTS, ce livre met en scène l’amitié entre un humain et un orc, qui, malgré leurs différences physiques, partagent un code d’honneur commun. La même année, la société recrute des écrivains fans de l’univers comme Richard A. Knaak ou Christie Golden pour commencer des cycles de romans et mettre en lumières des parties inexplorées ou à peine effleurées de Warcraft. Ce sera alors l’occasion pour les joueurs d’appréhender un peu mieux les enjeux de leurs jeux, de découvrir le contexte social ou politique autour de certaines missions des RTS.

Puis vint le MMORPG.

Après avoir révolutionné le domaine du RTS, Blizzard Entertainment sort son MMORPG en 2004, World of Warcraft, qui permet au joueur de retourner dans le même univers, et d’incarner son propre personnage. Cette fois-ci il n’est plus question de rejouer de grandes batailles ou de guider des héros pour qu’ils accompagnent le destin, le joueur possède sa propre identité, et peut cotoyer ces figures qu’il a vu progresser durant les 3 warcraft. Désormais, si les livres continuent de sortir à une bonne fréquence, ils ne permettent plus que de mettre en lumière des événements qu’on ne peut pas retranscrire dans le jeu, et c’est ce dernier qui va faire avancer l’histoire. A chaque extension, le joueur retrouve des personnages célèbres qu’il a pu jouer ou rencontrer dans les RTS (Illidan l’elfe rebelle présent dans Warcraft 3 fait son grand retour dans The Burning Crusade en 2007, Arthas le prince maudit devenu le Roi-Liche est le grand méchant de Wrath of the Lich King sorti en 2008, et bien d’autres encore).

Un univers en changement.

Le MMORPG offre au joueur la possibilité d’interagir avec ces personnages, mais aussi d’assister à leur développement. Au fil des boss tués, des patchs de mise à jour, des quêtes, le joueur entrevoit des dialogues entre protagonistes, assiste à des rencontres entre ennemis, à des alliances improbables. Il n’est plus que spectateur, mais aussi acteur. Les années passent et l’univers de Warcraft ne cesse de se développer et le background afflue toujours plus. En plus du MMORPG, le joueur peut décider d’enrichir sa culture en lisant les romans qui sortent à intervalle régulier, mais également grâce à des livres disséminés partout dans le jeu.

Blizzard prend le parti d’offrir le choix à ses clients, le joueur lambda, qui ne souhaite que le gameplay, peut simplement venir tuer des boss, tandis que le curieux peut partir à la recherche de la connaissance, se procurer les romans, accomplir toutes les quêtes, rechercher la moindre trace de background. C’est cette possibilité qui fidélise le joueur, titille sa curiosité et le pousse à l’assouvir. Toutefois, conscients du développement tentaculaire de leur licence, l’entreprise décide de publier en 2016 World of Warcraft : Chronicles, le premier tome d’une série d’encyclopédie dont le but est de recenser tout ce qui compose l’univers du jeu et ce qui l’entoure. Cela permet aussi à Blizzard Entertainment de pouvoir annoncer ce qui va être canon et ce qui ne l’est plus.

En conclusion

Il aura fallu moins de vingt ans à Warcraft pour devenir un véritable pilier de l’univers du jeu video, mais aussi de laisser une trace importante dans la littérature fantastique, et même l’imaginaire en règle générale. Son background a grandi avec ses jeux et ses joueurs, qui ont pu en suivre l’évolution pas à pas. D’un conflit entre orcs et humains, on assiste maintenant à une véritable lutte en ombre et lumière, entre Bien et Mal, dans laquelle il est souvent de difficile de savoir qui représente quoi, tant les héros qui les incarnent ont parfois des comportements qui prêtent à confusion. Malgré la disparition de nombreux protagonistes, il est également amusant de constater comment les héros que l’on pouvait jouer dans Warcraft 3 sont devenus aujourd’hui les principaux protagonistes de l’histoire, et comment, même si les enjeux ont évolué, Warcraft est resté fidèle à sa première représentation, 25 ans plus tard, on a toujours des orcs qui se battent avec des humains.

Et pour finir, une petite illustration de la cosmogonie de Warcraft, que vous pouvez retrouver dans le premier tome de World of Warcraft : Chronicles :

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