Majora’s Mask : Link mort, ou la question des limbes

Termina. Un nom plutôt évocateur, pour le théâtre d’une sordide histoire. Majora’s Mask est l’aventure la plus sombre de la série. Entre deuil et boucle temporelle, l’heure est grave, la lune pleure et la nuit tombe. Pourtant, même face à l’horreur de la situation, des questions emmergent. Ou est Termina ? Ou même, est-ce que Termina existe ? Et si Link était mort, là bas dans la forêt, de fatigue et de lassitude, tel un Lancelot oublié et rompu par la vie ? Cette théorie est intéressante, car même si elle est invérifiable, elle véhicule parfaitement la gravité de cette aventure.

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Trois jours. C’est le temps donné au joueur pour accomplir sa quête. Trois jours qu’il peut remonter pour superposer ses travaux herculéens. Et que se passe-t-il s’il meurt ? Link périt dans le feu, et renaît à l’aube du premier jour. Un phénix ? Peu probable, plus un huis clos, un purgatoire qui ne peut disparaître que lorsqu’on en triomphe.

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Ainsi la quête se détache elle en étape, que le game play nous oblige à scrupuleusement respecter. Ces étapes sont symboliques, à bien y regarder, et amène, petit à petit, à un laisser aller.

D’abord, il y a Bourg-Clocher. L’ambiance est paisible, chacun vaque à son train-train sans faillir, ce qui parait absurde lorsque l’on sait que la Lune s’apprête à leur tomber dessus. Pourtant, cette ville repliée sur elle-même vit dans un optimisme morbide, se refusant à la mort. C’est là l’absurdité des hommes : vivre en refusant d’accepter la mort. On continue donc à préparer la fête, le feu d’artifice, comme si le bruit de ce feu coloré allait cacher les cris d’agonie. Certains ne croient pas à la fin du monde évidente, d’autres pensent pouvoir y échapper, tous vivent dans le déni, et pourtant sont au point précis de la collision à venir.

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Une fois cette ville explorée, Link est dirigé vers l’observatoire par les enfants, par ailleurs les seuls à avoir efficacement éloignés Skull Kid de leurs vies. Là-bas on retrouve le vieil homme, figure de sage, qui par sa longue vue montrera à Link la Lune, qui pleure et qui tombe, et puis Skull Kid, qui danse et méfait. Link sort alors de ce qui pourrait être une forme d’innocence, et entrevoit le chemin devant lui, celui d’une quête. Ainsi arrive-t-il aux marais du Sud. La quête ici est celle, classique, du sauvetage d’une princesse, dont on ignore si elle est en vie. Les marais sont empoisonnés, et il faut combattre, réagir, contrer la violence faite à un innocent ( le singe ) en condamnant le coupable. C’est ainsi que l’on observe le masque de vérité, et que l’on se dirige vers l’horreur. Le pic des Neiges est en proie au gel, et, dans un ravin, gît Darmani, héros des Gorons qui voulu s’élever contre Skull Kid. Il demande alors à Link de lui redonner la vie, le temps de finir sa quête.

Résumons un peu : les habitants de Bourg-Clocher nient la mort, les Mojos la combattent, et le héros Gorons l’accepte relativement. Link parle avec ce dernier grâce au monocle de vérité, qui lui permet de faire le lien entre les mondes, mais il n’est pas nécromancien, et c’est en apaisant Darmani, comme il a apaisé les Mojos, qu’il parvient à ses fins, car il ne peut changer le cours de la vie des autres, mais il peut les aider à accepter. La grande Baie, troisième carte du jeu, est en proie à un réchauffement climatique, et Lulu, pour assurer sa descendance, se sépare de ses œufs pour les mettre à l’abris dans un aquarium. Malheureusement, des pirates Gérudos les volent. Là aussi, c’est un face à face avec la mort. Lulu subit le deuil de son mari, mort en tentant de récupérer les œufs, et elle fixe l’horizon, sans parler, piégée dans son malheur. On vient enfin au canyon Ikana. Ici, des momies peuplent les plaines, et l’on traverse même un cimetière. Le roi lui même est mort-vivant, et terrorise les voyageurs. Mais encore plus frappant, il y a la rencontre avec Dièze. Celui-ci est mort, et comme nous l’apprenons par son frère, a perdu la raison. La raison au delà de la mort. La mort en soi, il l’a accepté, mais cette demi-survie, elle emporte sa raison. Bien vivre sa mort, c’est donc y céder entièrement.

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On peut comprendre l’histoire ainsi: la quête de Link est celle d’accepter la mort, et ainsi projette-t-il des personnages qu’il connait dans des rôles d’aide. Skull kid, en endossant le rôle du méchant, le force à vivre la même boucle temporelle, autant de fois qu’il faut pour comprendre. Lui qui cherchait un visage, il pourrait bien en avoir de multiples. Et justement, et si Skull Kid était aussi le Marchand, celui qui veut récupérer le masque, et donc pousse Link dans l’aventure ? Alors il n’y a ni danger ni victoire, juste un espace clos, un purgatoire pour un héros. Cela pourrait en effet avoir du sens, puisque si le but de Skull Kid est de réveiller les géants, alors Link l’en a dissuader il y a de nombreuses années, dans Ocarina of Time.

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Ce serait donc à l’enfant perdu d’apprendre une leçon au héros. Le Marchand serait sa forme adulte, celui qu’il est devenu grâce à Link, et qui a trouvé de multiples visages, dont certains dangereux dont il s’est fait le gardien. Et le Skull Kid de Majora’s Mask serait celui qu’il était, qu’il sacrifie pour sauver son ami, et l’accompagner dans sa mort.

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